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马美如简介 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本(běn)站小编(biān)收(shōu)集整(zhěng)理的《疾风剑(jiàn)魂》一款以塔(tǎ)防+割草结合的roguelike动(dòng)作(zuò)爽(shuǎng)游(yóu)游戏攻(gōng)略内容,供你(nǐ)快速了(le)解游(yóu)戏攻略(lüè)。

《疾风剑魂》这个(gè)游戏核心玩(wán)法其(qí)实是塔(tǎ)防,养成主要(yào)是人物装备和炮塔的升(shēng)级,画风有点偏(piān)向欧(ōu)美漫(màn)画,角色战斗的内容和吸血鬼基本相同。

《疾风剑魂》是一款(kuǎn)超热闹的生存+闯关双模式以塔防+割草结合的roguel马美如简介ike动(dòng)作(zuò)爽游,在游(yóu)戏中玩家可以选择多种武器、技能(néng),每一局游戏(xì)都能(néng)带给你更加丰富和新(xīn)鲜的体验。除此(cǐ)之外,你还可以(yǐ)建造防御塔(tǎ),烈焰龙与塔(tǎ)的搭(dā)配讨伐boss,都说割草(cǎo)一时(shí)爽,大家一(yī)起(qǐ)割草才是(shì)爽上(shàng)加爽!

一、可玩性

《疾风剑(jiàn)魂》核心玩法其(qí)实是塔防,不(bù)是吸血鬼式的,只是战斗性能差不多(duō),主角不再(zài)是重心,而(ér)是(shì)死后可(kě)以复活(huó)的工具人。炮(pào)塔在(zài)战斗中防御(yù)比例很(hěn)高,这一点在后期应(yīng)该会更加(jiā)突(tū)出。炮(pào)塔种类繁多,组合搭配(pèi)有一定的(de)空间和策略的(de)选择,只(zhǐ)是最初有一定随机性,开局不一(yī)定理想。角色(sè)战(zhàn)斗(dòu)的(de)内容和(hé)吸(xī)血鬼基(jī)本相同(tóng),技能效果也差不多,刷怪也有一定的特(tè)点,另外,以防守核(hé)心塔为目(mù)标,还是有(yǒu)差别的。

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二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成(chéng)主要是人物装备和炮(pào)塔的升级(jí),整(zhěng)体深度一般(bān)。 有点像小(xiǎo)游戏的(de)数(shù)值结(jié)构,养成(chéng)线不多,升级需要的资源跳(tiào)跃很大。有很强的(de)商(shāng)业设计(jì),数值本身就有(yǒu)卡点(diǎn),升级(jí)困难频率低,之(zhī)一关感觉(jué)就很明显,说到(dào)底就是一个数值导向的游戏。混合(hé)变(biàn)现(xiàn)的(de)商业马美如简介主流设计(jì), 免(miǎn)费项目也要靠(kào)广告。

三、游戏(xì)画面

《疾风剑魂》的(de)美(měi)术质(zhì)量一(yī)般,画风有点(diǎn)偏向欧美漫画,角色塑造印象不深。场景不多,辨(biàn)识度一般,界面结构(gòu)比较常规(guī),基本能联想到是什么。效果表(biǎo)达更加准确(què)易懂,有一定的世界观, 但(dàn)是(shì)故事没(méi)有详细的介绍(shào),很笼统(tǒng),很牵强。

四、问题(tí)和建议

1.漫画(huà)解释(shì)完世界观故事后是白屏(píng)的,但是跳过动(dòng)画的功能还是可(kě)以用的,可(kě)以(yǐ)正常进入游(yóu)戏。

2.主角在用剑射(shè)箭,在(zài)世界观层面(miàn)没(méi)有意义,可能(néng)是动作资源不足(zú),不仔(zǎi)细看也勉强能接受。

3.刷怪距离有点(diǎn)近,有一(yī)定的压迫感(gǎn),闪现的(de)空间有(yǒu)限,虽然省了来(lái)回(huí)跑(pǎo),但是明(míng)显吃数值属性。

4.人(rén)物或核心塔冲击效果不明显,建议(yì)增加(jiā)冲击(jī)振动反馈。然而,这里有一个(gè)区别,如果以人为主,那被(bèi)打的(de)效果就要(yào)挂在人(rén)身上。如果以核心塔为主,攻击的(de)反(fǎn)馈应(yīng)该挂在塔上。感(gǎn)觉挂塔比较合理(lǐ),毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻击效果(guǒ)不明显,怪物多了之后,根本看不到(dào)自(zì)己在哪里玩(wán),可以考虑换个(gè)特效。

五、总结(jié)

总的来说,《疾风(fēng)剑魂》这(zhè)个游戏核心玩(wán)法其实是塔防(fáng),养成主要(yào)是人物装备和炮塔的升(shēng)级(jí),画风有点(diǎn)偏向欧美漫画,角色(sè)战斗的内容(róng)和吸血鬼基本相同,对(duì)这类游戏有兴趣的玩家(jiā)可以试试看。​​​​​​​

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