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太深是一种什么体验,太深是不是不好

太深是一种什么体验,太深是不是不好 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编(biān)收(shōu)集整理的(de)《疾风剑(jiàn)魂》一款以(yǐ)塔防(fáng)+割草结(jié)合的roguelike动作爽游游戏攻略内容,供你快速(sù)了解(jiě)游戏攻略。

《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其(qí)实是塔防,养成主要(yào)是人物(wù)装备和炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫画(huà),角色战斗的(de)内容和吸血鬼基本(běn)相(xiāng)同。

《疾风剑魂》是一(yī)款超热闹(nào)的(de)生存+闯(chuǎng)关双模式(shì)以塔防+割草(cǎo)结合(hé)的roguelike动作(zuò)爽游,在(zài)游戏(xì)中玩(wán)家可以选择(zé)多(duō)种武器、技能,每一(yī)局(jú)游戏都能带给你更加丰富和(hé)新鲜的体验。除此之外,你(nǐ)还可以建造防御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都(dōu)说(shuō)割草一时爽,大家一起割草才是爽(shuǎng)上加爽!

一、可玩性

《疾风剑(jiàn)魂》核心玩法其(qí)实(shí)是塔防(fáng),不是吸血鬼(guǐ)式的,只是战斗性(xìng)能差不多(duō),主(zhǔ)角不再是重心,而是(shì)死(sǐ)后可以复活(huó)的工具人。炮塔在(zài)战斗中防(fáng)御比(bǐ)例很(hěn)高,这一点(diǎn)在后期应该会更加突出。炮塔(tǎ)种类繁多(duō),组合搭配(pèi)有一定的空间和策略的选择,只(zhǐ)是最(zuì)初(chū)有(yǒu)一定随机性,开局不一(yī)定理想。角(jiǎo)色战斗的(de)内(nèi)容和吸血鬼(guǐ)基(jī)本相同,技能(néng)效果也(yě)差不(bù)多(duō),刷怪也(yě)有一(yī)定的特点(diǎn),另外,以防守(shǒu)核心(xīn)塔(tǎ)为目标,还是有(yǒu)差别的。

二、耐玩度(dù)

《疾风剑(jiàn)魂》的(de)养成主要是人物(wù)装备和炮塔的升级,整体深(shēn)度一般。 有点像小游戏的数值结(jié)构,养成线(xiàn)不(bù)多(duō),升级需要的资源跳(tiào)跃很大。有(yǒu)很强的商业(yè)设计,数(shù)值本身就有(yǒu)卡点(diǎn),升(shēng)级困难频(pín)率低,之一关感觉(jué)就很明(míng)显(xiǎn),说到底(dǐ)就是一个数(shù)值导向的游戏。混合变现的商业主流设(shè)计, 免费项(xiàng)目也要靠广告。

三、游(yóu)戏画面

《疾风剑魂》的美(měi)术质(zhì)量一(yī)般,画(huà)风有点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色(sè)塑造印象不深。场景不多,辨识度一般,界面结构比较(jiào)常规,基本能联想(xiǎng)到是什么。效果表达更加准确(què)易懂,有一定的世界观, 但是故事没有详细的介绍,很(hěn)笼统,很牵(qiān)强。

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四(sì)、问题和(hé)建(jiàn)议

1.漫(màn)画解(jiě)释完世(shì)界观故(gù)事(shì)后是白屏的,但是(shì)跳过动画的功能还是可以用的,可(kě)以正(zhèng)常进(jìn)入游戏(xì)。

2.主角在用剑射箭,在世界观层面没有(yǒu)意义,可能是(shì)动(dòng)作资源(yuán)不足,不仔细看也勉强能接受(shòu)。

3.刷怪距离有点近,有(yǒu)一定的(de)压迫(pò)感,闪现的(de)空间有限,虽然省了(le)来回跑,但是明显吃数值属性。

4.人(rén)物或(huò)核心塔冲击效果不明显(xiǎn),建议增加冲击(jī)振动反馈。然而,这(zhè)里有一(yī)个区别,如果以人为主(zhǔ),那被打的效(xiào)果(guǒ)就要挂在人身上。如果以核心塔为(wèi)主,攻(gōng)击的反馈应该挂在塔上(shàng)。感觉挂塔比较合(hé)理,毕竟塔防为(wèi)主。

5.箭塔的攻(gōng)击效果不明(míng)显(xiǎn),怪物多了之后,根本看不(bù)到自己(jǐ)在哪里玩,可以考虑换个特(tè)效。

五、总结

总的来说,《疾风(fēng)剑魂》这个游戏核心玩法其实是(shì)塔(tǎ)防(fáng),养成主(zhǔ)要(yào)是人物(wù)装备和炮塔(tǎ)的(de)升级,画风(fēng)有点偏向欧美漫画(huà),角色战斗的内容和(h太深是一种什么体验,太深是不是不好é)吸血鬼基本相同,对这(zhè)类游戏有兴趣的玩家可以试试看。​​​​​​​

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